Discuter:L'odyssée d'Emeris

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L'odyssée d'Emeris prend place dans le dernier crâne, de 1612 à 2012. Ce récit parle de la vraie nature de l'alchimie. Il se divise en 22 chapitres.

Liens :

  • L'Alchimiste de Paulo Coelho

Sommaire

Chronologie détaillée

1612

  • Début du 13ème crâne
  • Edition du livre d'Alchimie "Le livre des figures hiéroglyphiques" qui date en fait de 1399.[1]

2012

  • Fin du 13ème crâne

Analyse de Eden SagaJean-Claude Flornoy

Mythes fondateurs du monde du Losda

1 La table d’émeraude 3 Le livre des sages 4 Le bouclier du phoenix 5 Le trône de l'empereur 6 La thyrse et le gant d'or 7 La flèche de nacre 8 Le char de Thor

9 La balance et le glaive 10 La lanterne d'opale 11 La roue du destin 12 Le lion d’or 13 L’arbre des runes 14 La faux d'Anku 15 L'ange de tempérance 16 La lame d’argent

17 La tour céleste 18 Les amphores de cornaline 19 La malédiction de Mani 20 Les fils de Nalrodul 21 La trompette et l'ange de Doggar 22 La terre inconnue

23 L’exode des dieux 1 À l'orée des mondes

24 Le retour des dieux


 


I. Sans titre

Odin emménage participe à la rénovation d'une grange et découvre divers objets et un livre.

La table d'émeraude est en fait une tablette d'argile sur laquelle sont inscrit des inscriptions hopis, le héros devra se rendre chez les hopis pour rapporter ce morceau d'argile conservé sur Ellos, il devra, à la fin de son initiation apporter ce morceau de tablette aux hopis qui pourront le déchiffrer et mener l'humanité vers la sagesse salvatrice.

→ épisode pilote

1. LA TABLE D’EMERAUDE : PREMIERE PARTIE : LES ENFANTS DE GAIA Tarot Arcane I : le bateleur Personnage 5 héros Futhark Kana : la rune du feu Lieu Terre (Gaia) Numéro 1 Objet Mystère Elément culturel

Synopsis : 5 adolescents (2 filles et 3 garçons) dont un central plus important (le meneur). Trouvent le passage vers le Losda. Leur mission : trouver la table d’émeraude. Notes : - Chacun des ados maîtrise un élément, mais ça ils ne le savent pas encore : L’eau (=tortue noire du nord), l’air ( le vent et le bois = dragon azur de l’est), la terre (=la licorne jaune du centre), le feu (l’oiseau vermillon du sud), le métal (= tigre blanc de l’ouest) ou l’éther (?). - Le feu symbolise la destruction du Losda (Ragnarök) et sa purification. C’est également l’un des cinq éléments. Idéalisé sous la forme d’un phénix (arcane 3 et 4).

  • Arcane I : Le Bateleur désigne un magicien en quête d'initiation : rôle des 22 mythes fondateurs : l'initiation d'Ethan Macchuen.
  • Rune : Feha (les biens) en analogie avec les objets qu'éthan doit avoir en sa possession.

Ethan apprend le décès de ces grands-parents maternels. Ils ont été tués dans un accident de voiture en se rendant au mariage de leur fille unique : Kirsten. Ethan n'a jamais rencontré ses grands-parents à cause d'un différent entre sa mère et ses grands-parents, il n'y a jamais rien compris. A l'onnonce du décès, il doivent se rendre en Norvège à ??? pour récupérer les biens dont ils ont hérité avant de devoir vendre la maison. A la surprise générale, Ethan a hérité d'une besace en cuir contenant des carnets de notes et des objets divers.

A son retour de Norvège, il passe ses journées à flâner et à lire les carnets de notes de son grand père et d'essayer de comprendre ce qu'il signifiaient.


LE COFFRE CONTIENT :

  • 1 carnet de notes
  • 1 jeu de tarot de Marseille
  • Quelques runes

La première page du carnet de note était richement décorée et représentait un cadre en bois sculpté, avec des pierres incrustées. Quelle ne fut pas sa surprise de constater que sa mère avait placé un miroir au allures identiques dans le salon. Il remarqua que les pierres représentées sur le dessin n'étaient pas présentes sur le miroir, il les trouva dans le coffre qu'il avait hérité de son grand-père. Il plaça alors les pierres dans les encoches du miroir et celui-ci se mit à fumer (miroir fumant dieu maya !) puis a onduler légèrement. En touchant, il se rendit compte qu'il pouvait passer au travers. Une fois de l'autre côté, il se retrouve derrière une cascade dans une sorte de caverne. / ou dans un grotte qui surplomble la valée d’Asgara. Malgrès le bruit de l'eau, il entend comme des rires et longe le tunnel pour en connaître la provenance. Il fait alors la rencontre d'un petit saïmiri, à chaque fois qu'il tente d'approcher, celui-ci s'enffuit en courant. Il finit par sortit du tunnel et débouche à l'orée d'une forêt dans laquelle le petit singe s'engouffre. Il finit par l'attirer en lui donnant des ??? qu'il avait dans son sac. Il le nomma Egnis (singe à l'envers) et s'amusa avec lui. Le festin terminé il finit par le retrouver au pied d'une statue de pierre dont les bras semblaient figés en pleine activité. Un bras portant un bâton pointant vers le ciel, un autre tenant une roche.

En les observant de plus prêt il remarqua alors qu'un pendentif était représenté en gros plan, identique à celui que portait la statue. Il ne manquait qu'un symbole en son centre, symbole gravé sur pierre, et ce symbole que son grand-père appellait "rune" faisait bel et bien partie des objets présent dans le coffre aux mystères, comme il aimait l'appeler. Il plaça alors la rune au centre du médaillon et la statue toute entière se mit à vibrer puis à disparaître dans un tourbillon de poussière, laissant place à une personne en chair et en os qui s'évanoui sous le choc. Après quelques instants

Il s'aperçu que le médaillon du saïmiri est identique à celui porté par la statue. En l'examinant, la pierre se détache est il tente alors de la placer dans l'encoche du médaillon de la statue. Une sorte de tourbillon de poussière donne alors vie à la statue qui une fois animée s'évanouie. A son réveil il se met à parler dans une langue inconnue, mais parvient à comprendre son nom : Merri, qui semblait un peu désorienté, et la mémoire avait l'air de lui faire grandement défaut.

Regardes les étoiles et tu trouvera les artefacts. Voilà ce qui était écrit en haut de la première page dans une écriture très soignées.

Il observa à nouveau la table et vit alors gravé dans la roche une étoile à cinq branches, dont les pointes étaient accompagnées de symboles mystérieux qu'il put déchiffrer à l'aide des notes du carnet. Il comprit le sens des 6 runes gravées: la rune de l'eau, la rune du bois, la rune du métal, celle du feu et .?. Il se demanda si les pointes de l'étoile n'indiquaient pas des directions vers lesquelles il fallait s'orienter pour trouver ces fameux artefacts !

C'est ainsi qu'il se dirigèrent vers le nord, vers l'eau (Travailler sur la carte d'Ellos à compléter au fur et à mesure.) Ils virent un objet briller dans l'eau cristaline de la rivière : une coupe dorée. C'est de l'or ? Ca doit avoir de la valeur ? Lorsqu'il la prit en main il comprit qu'il étaient sur la bonne voie et qu'ils venaient de trouver leur premier artefact. Merri profita de la rivière pour se désaltérer, (Ethan, quant à lui étudiait le contenu de son sac, il prit le jeu de tarot et tomba sur une carte qui le laissa sans voix : Le bateleur. C'est quoi un bateleur se demanda-t-il ? Il essaya de faire part de sa découverte à Merri qui ne semblait pas comprendre ce qu'il disait. Il regarda alors la carte suivante, mais ça ça lui disait vraiment rien. Et si les artefacts étaient représentés sur cette lame)


Il se mirent ensuite en route vers l'est, après être retourné à leur point de départ.


Sa quête : trouver une liste d'objets :

  • Le bâton (baguette) = monde émotionnel (Asels) > air / vent, bois
  • Le denier = monde physique (Thorels) > terre
  • Le coupe (gobelet) = monde affectif (Banels) > eau
  • L'épée (dague) = monde intellectuel (Nalels) > feu

{*une baguette : déjà en possession de Merri

  • Une pièce d'or : déjà en possession de Merri
  • Des deniers (PIERRE, GEMMES)
  • Une coupe (EAU)
  • Une épée (Métal)
  • Un bâton (BOIS, VENT, AIR)
  • Une besace (FEU)
  • Un jeu de dés : présent dans le coffre
  • Un gobelet : présent de le coffre}

Le chapeau de la connaissance en forme de 8 couché, symbole de l'infini (Lemniscate) n'existe pas, c'est une représentation de son pouvoir une fois dans le Losda : il arrive à mieux comprendre les choses en les touchant, il a des flashs qui lui donnent des indices.


PORTER UNE RUNE AUTOUR DU COU EMPECHE LA PETRIFICATION.

A la fin du premier mythe. Ethan débale le contenu de sa besace (hérité de son grand-père) sur la table. Il saisit la pièce d'or et la baguette et les remet à Merri.

C'est dans ce mythe qu'éthan découvre la calairière des statues de pierre. On apprendra plus tard que ce sont les gorgones qui les ont changé en pierre pour les protéger des effets du ragnarök. En échange les gorgones on reçu ??? donc il faudrait retrouver les gorgones pour leur donner ??? et leur demander comment rénaimer les satues.

1. La table d’émeraude

Synopsis

2. LA TABLE D’EMERAUDE : SECONDE PARTIE : LA CLAIRIERE DES STATUES DE PIERRE Tarot Arcane I : le bateleur Personnage Hermes / Thot Futhark Feha  : la rune des biens Lieu La clairière des statues de pierre Numéro 2 Objet Mystère Elément culturel

Synopsis : Découverte de la poudre de feu et des dollins grâce à laquelle il est possible de redonner vie à une statue de pierre. Découverte également de la tablette d’émeraude. Éthan, un enfant de Gaïa trouve un jour, et un peu par hasard, le passage vers le multivers du Rannen. Il s'aventure timidement dans la vallée d'Asgara où il fit la rencontre d'un petit saïmiri et découvrent ensemble alors la clairière des statues de pierre. Un cercle formé de treize statues de pierre aux finitions incroyablement réalistes. Ethan se dirigea alors vers l'une d'entre elles, représentant un homme de haute stature, une pépite d'or et une baguette à la main. L'enfant parvient à lui donner vie et débute alors une complicité entre le dieu dénommé Merri et Ethan, l'enfant de Gaïa. Découverte d’une tablette en émeraude qui a la propriété de matérialiser les objets et les pensées. Elles prend des photos et peut dupliquer des êtres vivants distributions des objets à chacuns des ( protagonistes. Notes : - La tablette d’émeraude a été retrouvée entre les mains d’HT dans sa sépulture. - Thot est l’inventeur de l’écriture, de la magie, de l’astrologie, de la médecine et de l’alchimie. - Le livre secret de la création est le nom du livre dans lequel fut rédigée la version originale de la table d’émeraude. Ce livre a été rédigé par le magicien / chamane thaumaturge grec Appolonios de Tyane ou Balînûs. Il est surnommé le maître des talismans. - Souffre et mercure : base de l’alchimie - Hermès : pierre = émeraude, métal =mercure « Je suis Hermès a qui la science a été donnée ; j’ai fait cet ouvrage merveilleux en public, mais ensuite je l’ai caché par les secrets de mon art, en sorte qu’il ne puisse être découvert que par un homme aussi savant que moi. » Sur la poitrine de la statue on lisait pareillement ces mots écrits en ancien langage : «  Si quelqu’un désire connaître le secret de la création des êtres, et de quelle manière a été formée la nature, qu’il regarde sous mes pieds. » Attribut d’Hermès : la baguette d’or (« rhàbdos ») ou caducée, le pétase (chapeau rond), les sandales ailées (« pedila »), le strigile, la bourse d’argent et le palmier. Hermès est un messager des dieux, il possède des ailes sur ses sandales, il appartient au peuple des anges qui ont pour fonction de messager. S’il est représenté avec des ailes sur ses sandales c’est pour montrer qu’il n’est pas né ange mais qu’il l’est devenu et ce grâce à la table d’émeraude.

2. Le livre des sages

Synopsis

3. LE LIVRE DES SAGES Tarot Arcane II : la papesse Personnage Liv Thrasir (grand-mère d’Ethan) Futhark Zeila : la rune du cygne / des elfes Lieu Numéro 3 Objet Mystère Elément culturel Après avoir vainement tenté de réveiller les autres statues, Ethan et Merri explorent les environs, font la rencontre des centaures et parviennent aux ruines de Paradel où ils découvrent dans les décombres un grand nombre de livres rédigés dans une langue inconnue. Ils décident d'en ramener quelque-uns dans la clairière des statues de pierre où ils se sont désormais installés. Bien qu'ils ne parviennent pas à en lire le contenu, Ethan semble avoir déjà rencontré ces symboles et se souvient que son grand-père les nommait runes. C'est alors que Kommen le petit saïmiri déroba le livre qu'Ethan tenait entre les mains et parvient à ramener la statue d'Ilkasia en lui tapant sur la tête. Le livre qu'elle tenait entre ses mains allait alors révéler quelques-uns de ces mystères. Ils comprirent dès lors que chaque statu peut être réveillée avec son attribut. Ils doivent alors enquêter pour savoir qui sont ces statues et comment les réveiller pour poursuivre leur initiation. Les satues , de par leur pétrification, ne savent plus rien d’autre que ce qu’ils doivent enseigner. Il s’agit du livre secret de la création dont il était question dans le précédent mythe. Il est rédigé en elko. La première page fait clairement référence à la table d’émeraude dont Ethan est déjà en possession. Notes : - Y a-t-il un lien possible avec Astarté ou Ishtar, Ashtar ?

3. Le bouclier du phoenix

Synopsis

4. LE BOUCLIER DU PHOENIX Tarot Arcane III : l'impératrice Personnage Kirsten (la mère d’Ethan) Futhark Beira : la rune du bouleau / Vanes Lieu Numéro 4 Objet Mystère Elément culturel

En allant à la recherche de Kommen qui s'était égaré pendant la nuit, Ethan et Merri découvrirent les mines de Tonnor où ils s'aventurèrent. Ils ne tardèrent pas à faire la rencontre des Nains qui leur remirent deux boucliers d'airain ainsi que deux sceptres dorés. Les Nains leur expliquèrent alors que les dieux souverains Ashtar et Widar les leur ont remis avant l'Elbeth et qu'un enfant de Gaïa viendrait un jour, et que, sans poser de questions il faudrait lui remettre les attributs impériaux. De retour dans la clairière des statues de pierre, Ethan et Merri remirent les boucliers et les sceptres aux statues endormies et celles-ci se réveillèrent alors de leur long sommeil de pierre. C'est alors que surgit du ciel une boule de feu, qui se divisa dans les airs et dont les deux moitiés vinrent frapper violemment les boucliers, ornés depuis de deux phoenix dorés à l'or fin. Notes : Le phénix peut avoir 5 couleurs différentes, en fonction de l’âge qu’il a (spécificité du Losda) : il est blanc éclatant (cette luminosité aveugle à vie ceux qui le regardent) à la naissance puis devient jaune éclatant tout au long de sa vie, il perd de son éclat et vire au rouge puis au vert avant de perdre toute couleur et de devenir noir, c’est à cette période qu’il se transforme en cendre d’où il renaît. Il est également le symbole du Yin et du Yang c’est pour cela qu’il est présent sur les lames de l’empereur et de l’impératrice que tout oppose sur les dessins. Il se nourrit de rosée. Il est associé au dragon (symbole de l’empereur).


Le sceptre peut être utilisé comme clé pour passer d'un monde à l'autre. Placé sur un miroir ou un mur, il dessine une porte. où alors seule la partie supérieure peut être utilisée comme clé dès qu'elle entre en contact avec un mur (ou un miroir) la porte ce dessine sur la paroi, sur un mur la taille de la porte dépendra de la personne qui ce trouve devant, à cheval, la porte sera donc plus grande.

4. Le trône de l'empereur

Synopsis

5. LE TRONE DE L'EMPEREUR Tarot Arcane IIII : l'empereur Personnage Owen (le père d’Ethan) Futhark Asa : la rune des Ases Lieu Numéro 5 Objet Mystère Elément culturel

Synopsis : La guilde formée par les quatre dieux, Ethan et son singe Kommen part en direction du nord, traversant les ruines de Paradel et la rivière d'Eliwag. Ils parcourent ensuite les plaines verdoyantes d'Eliwaggar et aboutissent au pied des monts Imir. C'est alors qu'ils découvrirent les ruines du palais de Walaskil et la tour immense s'y élevait au centre. Cette tour, tour de lidakil, semblait étrangement intacte et la guilde décida d'y pénétrer. Au sommet de celle-ci ils découvrirent un trône qui donnait, à celui qui s'asseyait dessus, le pouvoir de voir tout ce qui se passait dans le monde. Widar ne tarda pas à faire d'incroyables découvertes... Notes : Le dragon est le symbole de l’empereur tout comme le phénix et le symbole de l’impératrice. Le dragon se nourrit de cendres et donc de phénix duquel il est issu.

Le sceptre peut être utilisé comme clé pour passer d'un monde à l'autre. Placé sur un miroir ou un mur, il dessine une porte. où alors seule la partie supérieure peut être utilisée comme clé dès qu'elle entre en contact avec un mur (ou un miroir) la porte ce dessine sur la paroi, sur un mur la taille de la porte dépendra de la personne qui ce trouve devant, à cheval, la porte sera donc plus grande.

5. La thyrse et le gant d'or

Synopsis

6. LA THYRSE ET LE GANT D'OR Tarot Arcane V : le pape Personnage Leif Thrasir (grand-père d’Ethan) Futhark Gipa : La rune du don Lieu Numéro 6 Objet Mystère Elément culturel Synopsys


6. La flèche de nacre

Synopsis

7. LA FLECHE DE NACRE Tarot Arcane VI : l'amoureux Personnage Futhark Weina : la rune de la joie Lieu Numéro 7 Objet Mystère Elément culturel Synopsys

7. Le char de Thor

Synopsis 8. LE CHAR DE THOR Tarot Arcane VII : le chariot Personnage Futhark Reida : la rune du voyage Lieu Numéro 8 Objet Mystère Elément culturel Synopsys


8. La balance et le glaive

Synopsys 9. LA BALANCE ET LE GLAIVE Tarot Arcane VIII : la justice Personnage Futhark Teiwa : la rune de la justice Lieu Numéro 9 Objet Mystère Elément culturel Synopsys

9. La lanterne rouge

Synopsis 10. LA LANTERNE ROUGE Tarot Arcane VIIII : l'hermite Personnage Futhark La rune des anciens Lieu Numéro 10 Objet Mystère Elément culturel Synopsys


Changer le nom car "lanterne rouge" est une expression qui veut dire "dernier". Cette lanterne permet de voir les choses cachées, comme des messages ou des portes. Idée proche de l'infrarouge vision nocturne.

10. La roue du destin

Synopsis 11. LA ROUE DU DESTIN Tarot Arcane X : la roue de fortune Personnage Futhark Pera : la rune du destin Lieu Numéro 11 Objet Mystère Elément culturel

Synopsys

11. Le lion d’or

Synopsis 12. LE LION D’OR Tarot Arcane XI : la force Personnage Futhark Thura : rune des géants/force/torels Lieu Numéro 12 Objet Mystère Elément culturel Synopsys

12. L’arbre des runes

Synopsis 13. L’ARBRE DES RUNES Tarot Arcane XII : le pendu Personnage Futhark Eiha : la rune de l’if / de la stabilité Lieu Numéro 13 Objet Mystère Elément culturel Synopsys

13. La faux d'Anku

Synopsis 14. LA FAUX D'ANKU Tarot Arcane XIII : l'arcane sans nom Personnage Futhark Isa : la rune de la glace Lieu Numéro 14 Objet Mystère Elément culturel Synopsys

14. L'ange de ???

Synopsis 15. L'ANGE DE ??? Tarot Arcane XIIII : tempérance Personnage Futhark Daga : la rune du jour Lieu Numéro 15 Objet Mystère Elément culturel Synopsys

15. La lame d’argent

Synopsis 16. LA LAME D’ARGENT Tarot Arcane XV : le diable Personnage Futhark Neida : la rune du besoin / nécessité Lieu Numéro 16 Objet Mystère Elément culturel Synopsys

16. La tour céleste

Synopsis 17. LA TOUR CELESTE Tarot Arcane XVI : la maison dieu Personnage Futhark Haga : la rune de la grêle Lieu Numéro 17 Objet Mystère Elément culturel Synopsys La Maison-Dieu y figure l'ouverture du dernier chakra, la couronne, ou fontanelle. La fontanelle ouverte, l'initié est relié à l'Esprit. On dit qu'il est éveillé.

17. Les amphores de cornaline

Synopsis 18. LES AMPHORES DE CORNALINE Tarot Arcane XVII : l'étoile Personnage Futhark Lana : La rune de l’eau Lieu Numéro 18 Objet Mystère Elément culturel Synopsys

18. La malédiction de Mani

Synopsis 19. LA MALEDICTION DE MANI Tarot Arcane XVIII : la lune Personnage Futhark Eka : La rune des animaux Lieu Numéro 19 Objet Mystère Elément culturel Synopsys

La lame indique en fait une éclipse et l'apparition des polymorphes.

19. Les fils de Nalrodul

Synopsis 20. LES FILS DE NALRODUL Tarot Arcane XVIIII : le soleil Personnage Futhark Sola : La rune du soleil Lieu Numéro 20 Objet Mystère Elément culturel Synopsys

20. La trompette et l'ange de Doggar

Synopsis 21. LA TROMPETTE ET L'ANGE DE DOGGAR Tarot Arcane XX : le jugement Personnage Futhark Jera : la rune de l’année Lieu Numéro 21 Objet Mystère Elément culturel Synopsys Les deux jumeaux sur la lame, indique les deux soleils du système bi solaire du Losda.

21. La terre inconnue

Synopsis 22. LA TERRE INCONNUE Tarot Arcane XXI : le monde Personnage Futhark Ota : la rune des enceintes Lieu Numéro 22 Objet Mystère Elément culturel Synopsys

22. L’exode des dieux

Synopsis 23. L’EXODE DES DIEUX : PREMIERE PARTIE : LE NOUVEAU MONDE Tarot Arcane 0 : le mat Personnage Futhark Mana : la rune des hommes Lieu Numéro 23 Objet Mystère Elément culturel Synopsys

II. Sans titre

Synopsis

→ suspense, tension narrative

24. L’EXODE DES DIEUX : SECONDE PARTIE : LA GILDE DES CINQ Tarot Arcane 0 : le mat Personnage Futhark Inga : la rune des héros Lieu Numéro 24 Objet Mystère Elément culturel Synopsys

Notes et inspirations

  • S'il s'agit d'une odyssée alors voyage + quête.
  • Le nombre 20 est associé à la résurrection ou à la réincarnation, selon Creusot.
  • Le nombre 20 est considéré comme néfaste pour Saint Jérome parce qu'il indique la lutte universelle, mais il représente également la source de toute l'énergie du monde.
  • Le nombre 20 est représenté en hébreu par la lettre caph, en forme de main ouverte, pour saisir et tenir. La onzième arcane du Tarot, qui correspond à cette lettre, et par conséquent à ce nombre, est "la Force" qui exprime l'énergie, l'activité, le travail, selon R. Allendy.
  • 20 lettres dans l'alphabet des bardes.

Liens



  1. Le fameux ouvrage sur Nicolas Flamel, Le livre des figures hiéroglyphiques, qui donne une interprétation alchimique de l'arche du cimetière des Innocents à Paris, n'a pas été écrit par Nicolas Flamel, qui ne fit jamais d'alchimie67. Le livre est daté de 1399, mais il ne fut édité en 1612, il n'a pu être écrit que vers 1590, peut-être par l'écrivain François Béroalde de Verville (1558-1612)68. Il développe la notion d'ars magna, une mutuelle délivrance de la matière et de l’esprit par la réalisation de l’œuvre, à la fois spirituelle et physique69,70.
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